아서 리 새뮤얼

최종 수정 2026.03.25

아서 리 새뮤얼 (1901년 12월 5일 – 1990년 7월 29일)[^4]은 컴퓨터 게임과 인공지능 분야의 미국인 선구자였다.[^1] 그는 1959년에 "기계 학습"이라는 용어를 대중화하였다.[^9] 새뮤얼 체커 게임 프로그램은 세계 최초의 성공적인 자기 학습 프로그램 중 하나였으며, 그 자체로 인공지능(AI)의 근본적인 개념을 매우 초기에 시연한 것이었다.[^3] 그는 또한 TeX 커뮤니티의 선임 회원으로서 사용자들의 요구에 개인적으로 많은 시간을 할애하였으며, 1983년에 초기 TeX 매뉴얼을 집필하였다.[^6]

생애

새뮤얼은 1901년 12월 5일 캔자스주 엠포리아에서 태어났으며, 1923년 캔자스주 엠포리아 대학을 졸업하였다.[^4] 그는 1926년 MIT에서 전기공학 석사 학위를 받았고, 2년간 강사로 재직하였다. 1928년에 벨 연구소에 입사하여 주로 진공관 관련 업무를 수행하였으며, 제2차 세계 대전 중에는 레이더 개선 작업에 참여하였다.[^3] 그는 하나의 안테나로 송신과 수신을 모두 할 수 있게 하는 가스 방전 송수신 스위치(TR 튜브)를 개발하였다.[^10] 전후 그는 일리노이 대학교 어배너-섐페인으로 옮겨 전기공학 교수가 되었고, 그곳에서 ILLIAC 프로젝트를 시작하였으나 첫 번째 컴퓨터가 완성되기 전에 떠났다.[^11]

새뮤얼은 1949년 뉴욕주 포킵시에 있는 IBM에 입사하였으며, 그곳에서 그의 가장 성공적인 업적을 구상하고 실행하였다. 그는 최초의 소프트웨어 해시 테이블 중 하나를 만든 것으로 인정받으며, IBM에서 컴퓨터용 트랜지스터 사용에 관한 초기 연구에 영향을 미쳤다.[^4] IBM에서 그는 IBM 최초의 상업용 컴퓨터인 IBM 701에서 최초의 체커 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 하드웨어와 숙련된 프로그래밍 양면에서의 발전을 보여주는 센세이셔널한 시연이었으며, IBM 주가를 하룻밤 사이에 15포인트 상승시켰다. 그의 선구적인 비수치 프로그래밍은 프로세서의 명령어 세트를 형성하는 데 도움을 주었는데, 이는 그가 계산 이외의 프로젝트에 컴퓨터를 활용한 최초의 인물 중 하나였기 때문이다.[^1] 그는 복잡한 주제를 이해하기 쉽게 설명하는 글을 쓰는 것으로 알려져 있었다. 그는 1953년 컴퓨팅에 관한 최초의 학술지 중 하나의 서문을 집필하도록 선정되었다.[^5]

1966년 새뮤얼은 IBM에서 은퇴하고 스탠퍼드 대학교의 교수가 되어 여생을 그곳에서 보냈다. 그는 도널드 커누스와 함께 TeX 프로젝트에 참여하였으며, 일부 문서를 집필하기도 하였다. 그는 88세 생일이 지난 후에도 계속 소프트웨어를 작성하였다.[^6]

그는 1987년 IEEE 컴퓨터 학회로부터 컴퓨터 선구자 상을 수여받았다.[^12] 새뮤얼은 1990년 7월 29일 파킨슨병 합병증으로 사망하였다.[^3]

컴퓨터 체커(드래프트) 개발

새뮤얼은 1959년 컴퓨터 체커 분야에서의 획기적인 연구와 1949년에 시작된 기계 학습에 대한 선구적 연구로 AI 커뮤니티에서 가장 잘 알려져 있다.[^7] 그는 컴퓨터에게 게임을 가르치는 것이 일반적인 문제에 적합한 전술을 개발하는 데 매우 유익하다고 믿었으며, 비교적 단순하면서도 전략의 깊이가 있는 체커를 선택했다. 기계의 주된 구동 방식은 현재 상태에서 도달 가능한 보드 위치의 탐색 트리였다. 사용 가능한 컴퓨터 메모리가 매우 제한적이었기 때문에, 새뮤얼은 현재 알파-베타 가지치기라 불리는 기법을 구현했다.[^13] 각 경로를 게임의 결론에 도달할 때까지 탐색하는 대신, 새뮤얼은 주어진 시점의 보드 위치에 기반한 점수 함수를 개발했다. 이 함수는 각 측의 말 수, 킹의 수, 말이 "킹"이 되기까지의 근접도 등의 요소를 고려하여 주어진 위치에서 각 측의 승리 가능성을 측정하려 했다. 프로그램은 미니맥스 전략에 기반하여 수를 선택했는데, 이는 상대방이 자신의 관점에서 같은 함수의 값을 최적화하려 한다고 가정하고 이 함수의 값을 최적화하는 수를 두는 것을 의미했다.[^8]

새뮤얼은 또한 프로그램이 향상될 수 있는 다양한 메커니즘을 설계했다. 그가 기계적 암기 학습이라 부른 방법에서, 프로그램은 이미 본 모든 위치를 보상 함수의 최종 값과 함께 기억했다. 이 기법은 이러한 각 위치에서의 탐색 깊이를 효과적으로 확장했다. 새뮤얼의 이후 프로그램들은 프로 경기의 입력을 기반으로 보상 함수를 재평가했다. 그는 또한 학습의 또 다른 방법으로 프로그램이 자기 자신과 수천 번의 게임을 하도록 했다. 이 모든 작업을 통해 새뮤얼의 프로그램은 상당한 수준의 아마추어 실력에 도달했으며, 이렇게 높은 수준으로 보드 게임을 플레이한 최초의 프로그램이었다. 그는 1970년대 중반까지 체커 연구를 계속했으며, 그 시점에서 그의 프로그램은 상당한 실력의 아마추어에게 도전할 수 있는 충분한 기량을 달성했다.[^14]

수상 경력

    1. 미국인공지능학회(AAAI) 창립 펠로우[^15]
    1. 컴퓨터 파이오니어 상.[^2] 적응형 비수치 처리 분야에 대한 공로.

주요 저작

  • 비트 단위 컴퓨팅, 또는 쉽게 배우는 디지털 컴퓨터 (1953). Proceedings of the Institute of Radio Engineers 41, 1223-1230.[^5]
  • :: 기계 학습의 선구자. : Edward Feigenbaum과 Julian Feldman이 편집한 Computers and Thought (뉴욕: McGraw-Hill, 1963), 71-105에 추가 주석이 달린 경기와 함께 재수록.
    1. 초급 TeX: 초보자를 위한 TeX 매뉴얼. Stanford Computer Science Report STAN-CS-83-985 (1983년 11월). : TeX 커뮤니티의 시니어 멤버.

외부 링크


참고 문헌

[^1]: 추모 ''아서 새뮤얼: 기계 학습의 선구자''. AAAI. (1990)

[^2]: 1987년 컴퓨터 선구자상. Computer Society. (2018년 4월 6일)

[^3]: 추모 결의문: 아서 L. 새뮤얼. [[스탠퍼드 대학교]] 역사학회

[^4]: 아서 리 새뮤얼 (1901-90)

[^5]: 비트 단위 컴퓨팅 또는 쉽게 이해하는 디지털 컴퓨터

[^6]: 아서 리 새뮤얼, 1901-1990

[^7]: Narvaez, Alfonso a. 아서 새뮤얼, 88세, 컴퓨터 과학의 선구적 연구자. (1990-08-09)

[^8]: Arthur, Samuel. 체커 게임을 활용한 기계 학습에 관한 몇 가지 연구. (1959-03-03)

[^9]: Samuel, Arthur L.. 체커 게임을 활용한 기계 학습에 관한 몇 가지 연구. (2017년 5월)

[^10]: 가스 방전 송수신 스위치

[^11]: 아서 새뮤얼

[^12]: 컴퓨터 선구자상 역대 수상자. IEEE Computer Society

[^13]: 강화 학습: 개론. MIT Press. (1990년 5월 30일)

[^14]: Schaeffer, Jonathan. ''한 수 앞서기: 체커에서 인간의 우위에 도전하다'', 1997, 2009, Springer, ISBN 978-0-387-76575-4 . 제6장.

[^15]: 선출된 AAAI 펠로우